Design Thinking – att lösa kreativa problem

18 jan 2019

Visst älskar vi design! Färg, form och uttryck tillfredsställer våra sinnen på flera sätt. Formgivningen får oss att känna – precis som konst eller kultur. En upplevelse. Och visst är god design något att sträva efter, men vem är designen egentligen till för och vad är dess uppgift?

Med människan i centrum

Idag handlar design om så mycket mer än schyssta typsnitt, helrätt färg och linjer ”to die for”. Oavsett om vi pratar om en produkt, en webbplats eller en tjänst. Istället är det funktionalitet som tar hänsyn till mottagarens behov, motivation och beteende som står i centrum. Det kognitiva möter det estetiska. Att designen faktiskt är utformad för att uppfylla ett högre syfte – det mottagaren önskar och behöver. Vi lever i upplevelsernas era där människor förväntar sig något mer. Designen ska inte bara lösa ett problem, utan även problemet bakom problemet, utifrån människors behov och känslor.


Vad är Design thinking?

Design thinking är ett känt begrepp inom framförallt innovativ produktutveckling och har sitt ursprung i Silicon Valley. Ett förhållningssätt eller en ideologi som sätter människan i centrum av problemlösningen i designprocessen. Definitionen av Design Thinking är långt ifrån solklar och beskrivningarna av vad begreppet innebär många. Det som däremot alltid är gemensamt är de sex delar som utgör processen, även om resan ser olika ut varje gång. Här går vi inte från ett steg till nästa tills slutprodukten är färdig, istället är flödet så kallat iterativt där man ofta backar tillbaka för att sedan gå framåt igen. Allt för att uppnå ett optimalt resultat. Så här säger David Kelly, centralfigur för begreppet och grundare av designkonsultföretaget IDEO:

 

Design thinking is not a linear path. It's a big mass of looping back to different places in the process.”

De 6 stegen

Så hur går det till?

 

Empatisera

Bakgrund, analys och research. Skapa förståelse för användaren – på riktigt.


  1. Definiera

Vad är problemet? Och problemet bakom problemet?


  1. Generera

Kläck idéer! Massor av idéer.


  1. Experimentera

Skapa enkla prototyper, prova och känn efter.


  1. Testa

Testa och testa igen.


  1. Implementera

Gör prototypen till verklighet och producera.

Nytänkande, buzzword eller skåpmat?

Oavsett om vi vill kalla det filosofi, metod eller process så går det hela ut på att förena kreativitet med affärsnytta och att sätta designen i ett större sammanhang. I vår bransch har termen under de senaste åren blivit något av ett buzzword och många byråer berättar gärna om hur de jobbar med just Design thinking. Men är det verkligen något nytt? Är det inte ännu ett sätt att beskriva den kreativa processen på många olika områden? I en intervju i Resumé i slutet av december 2018 döper Oscar Bauer, Creative Director på Söderhavet, till och med begreppet till ”Årets klyscha”.

 

Design thinking eller UX? Är det nån skillnad?

När det kommer till digital design pratar vi ofta om användarvänlighet och User Experience, UX – att skapa lösningar som tar användaren i handen och visar vägen för en smidig och meningsfull upplevelse på webben. Återigen är människan och dess behov i centrum och vi behöver möta och lära känna användarna – på riktigt. Så är det nån skillnad mellan de olika termerna? Någon hävdar att Design thinking utgår från ett problem, medan UX utgår från själva lösningen. Någon annan menar att Human Centered Design är det som beskriver båda. Egentligen handlar alltihop om att lösa kreativa problem med människan i fokus utifrån sunt förnuft och kunskap om användaren. Att lyfta blicken och se världen genom mottagarens ögon. Helt enkelt design för människor – oavsett vad vi väljer att kalla det.

.
Rickard

Lyft blicken, tänk större! 5 användarcentrerade tips

Här tipsar en av våra experter om vad du bör tänka på

Richard Werner, UX-designer:


1. Börja i rätt ände
Anta aldrig att du vet vilket problem som ska lösas, vi är inte användaren. Det är väldigt enkelt att tänka inifrån och ut. Innan vi startar vår kreativa process behöver vi veta för vem vi skapar, vilka mål och drivkrafter de har och vilka problem vi ska lösa. Prata med målgrupperna och framför allt, observera vad de gör. Ofta säger vi en sak, men gör en helt annan. Research och analys tar tid, men är ack så viktigt!

  1. 2. Arbeta kollaborativt
    Involvera alla i projektet tidigt. Även de roller som vanligtvis kommer in senare i processen bör vara med från början. Det gör att förbättringsförslag kan identifieras och värderas innan vi kommit för långt. Bygg upp en gemensam förståelse för vad som ska skapas och varför, det gagnar både kunden och teamet. Brainstorma och skissa tillsammans, blanda erfarenheter och kunskaper och njut av resultatet.

  2. 3. Testa, testa och testa

Hur ska vi veta att vår lösning uppfyller användarnas behov och löser deras problem? Vi användbarhetstestar förstås. Hela tiden. Om vi så bara har en skiss på papper är det ändå möjligt att samla in feedback. Prototyper kan se ut på många olika sätt och papper är underskattat och smidigt. Samtidigt finns förstås smidiga digitala verktyg. Testa, utvärdera och iterera, så länge det behövs.


  1. 4. Gör det inte svårt i onödan
    Steve Jobs gjorde det, Håkan Hellström likaså: Låna bra saker. Vi behöver inte alltid uppfinna hjulet på nytt, det som fungerar, det fungerar av en anledning. Var konsekvent, använd etablerade uttryck, ikoner och mönster. Tvinga inte användare att ändra sina inlärda vanor om det inte är absolut nödvändigt.

  2. 5. Glöm inte bort innehållet
    Visst, det är kul att den där gamla webbplatsen äntligen ska ersättas med något nytt och modernt. En ny design löser alla problem. Eller? Är det verkligen där problemet ligger? Analysera istället innehållet på webbplatsen. Är det rätt? I rätt ordning? Säger vi det viktigaste först? Hjälper vi användarna att hitta det de söker? Våga skala och ta bort. Säg inte allt på en gång och visa vägen. Genom statistik blir arbetet förstås enklare.

” There is a big difference between Art and Design. Art changes the world. It is transformative. Design communicates information. It is attached to a specific topic or “problem” to be worked on.”

David Kelley, IDEO